asyan.org
добавить свой файл
1 2

Ігри та розваги в школі


Естафета

Створюються дві команди. Гравці шикуються один за одним. На відстані від кожної команди розташовують предмет (м’яч або кубик). Перший гравець кожної команди повинен дострибати на одній нозі до предмета, взяти його, повернутися на своє місце і передати предмет наступному гравцеві. Завдання виконує по черзі кожний гравець з обох команд. Перемагає найспритніша команда, яка першою завершила гру.

Рівновага

Усі учасники (їх може бути необмежена кількість) розташовуються на відстані розведених у сторони рук одне від одного. Ноги разом, руки розведені в сторони. Гравці заплющують очі. За командою ведучого дещо піднімають праву ногу, утримуючись на одній лівій. Ведучий подає команду «Ногу вперед, назад, убік!..»

Гравці виконують команди із заплющеними очима, балансуючи при цьому руками. Виявляється, що це не так просто. Незабаром більшість гравців не витримують напруження стояти на одній нозі, гравці стають на обидві ноги або спираються на праву ногу, чого, за правилами, не можна припускати. Хто не встояв на одній нозі — залишає гру.

«Змія»

Усім учасникам необхідно утворити «ланцюжок». Ведучий звертається до одного з учасників: «Я — змія, вчора я бродила, десь-то хвіст свій загубила... Ти будеш моїм хвостом?» Учасник стає за спиною ведучого і міцно тримає його за талію. Ведучий послідовно звертається з такою пропозицією до всіх учасників. Урешті-решт утворюється довга колона — «змія». Ведучий починає бігати, виконувати різні рухи, стрибати в різні боки та ін. Якщо у «змії» «відвалюється» «хвіст», то ведучим призначається учасник, від якого цей «хвіст» «відвалився».

Гуси

Усі учасники шикуються в одну шеренгу вздовж стартової лінії. Пригадують, як пересуваються гуси, і присідають навпочіпки. За сигналом усі розпочинають рухатися гусячим кроком — перевальцем. Перемагають трійко «гусей» — перші, які досягли фінішу.

Міст

Ця гра — змагання між двома командами.

На підлозі визначається (накреслюється) міст — смуга завширшки близько півметра і завдовжки 3–5 метрів. Команди розташовуються обабіч мосту.

Завдання полягає в тому, щоб без спотикання одне за одним подолати перешкоду — перейти міст. Команда-суперник також одночасно рухатиметься назустріч із такою самою метою. Яка команда швидше переправиться через міст — та й стане переможцем!

Кулька

Учасники гри рівномірно розташовуються на майданчику. Хтось із гравців бере кульку і розпочинає гру. Гравці перекидають кульку одне одному, однак рухатися не можна, навіть не можна відривати ступні від підлоги або землі.

Той, хто зрушив з місця або останнім торкнувся кульки перед її падінням, отримує штрафне очко.

Лінія

Усі учасник гри розташовуються на одній лінії — обличчям в один бік. Усі, крім ведучого, мають заплющити очі. За командою ведучого гравці підстрибують на місці, повертаючись на стільки градусів, скільки визначить ведучий. Наприклад, на 90° — праворуч, на 180° — ліворуч, на 360° — праворуч тощо.

Почувши команду ведучого «Розплющте очі!», усі її виконують і уважно дивляться, хто стоїть не так, як усі. Цей учасник залишає гру. Гра триває, доки не залишаться троє гравців, — вони й оголошуються переможцями.

Тим, хто програв, мабуть, не завадить повчитися математики, щоб зрозуміти поняття «градус».

^ Полонені (бранці)

Гравці об’єднуються у дві групи і розташовуються шеренгами — одна група проти другої.

Останній по порядку гравець однієї з команд бере м’яч і кидає його гравцеві напроти себе. Гравець ловить м’яч і кидає його наступному гравцеві напроти тощо. Якщо хтось не спіймав м’яч, його вважають «бранцем» і переводять до команди суперника. Перемагає та команда, яка «виб’є» більшу кількість гравців суперників.

^ Ходіння по паперу

Учасники об’єднуються у дві команди для проведення естафети.

За сигналом перші гравці із кожної команди розпочинають пересування до фінішної лінії й назад. Гравці рухаються, долаючи перешкоди, але ступати необхідно тільки на аркуші паперу.

Спершу потрібно стати обома ногами на один аркуш, а другий покласти перед собою. Потім гравець стає на аркуш, що лежить позаду, і кладе його поперед себе, знову стає на нього обома ногами тощо. Перемагає команда, учасники якої першими фінішували.

^ Великий м’яч

Учасники утворюють коло, беручись за руки. Потім обирається ведучий, який із м’ячем стає в коло. Завдання ведучого — вибити м’яч із кола ногами. Решта учасників, перешкоджаючи ведучому, не випускають м’яч із кола. Причому руками торкатися м’яча заборонено, відбивати його можна тільки ногами. Той, хто пропустить м’яч, стає ведучим. А того, хто торкнувся м’яча, буде оштрафовано.

«Кіт» і «миша»

Спочатку необхідно утворити пари учасників, а потім, ставши парами, утворити два концентричних кола (одне в одному). Учасники в парах стають одне за одним: перший обличчям до центра, другий — йому в потилицю. Має залишитися двоє вільних гравців. Один призначається на роль «кота», другий — «миші». «Кіт» женеться за «мишею». Торкнувся «миші» — вона вважається спійманою і залишає гру. Однак, «миша» може сховатися в «нірку». Для цього їй потрібно стати попереду будь-якої пари гравців. У цьому випадку на роль «миші» призначається третій учасник, який стоїть позаду. Він стає «мишею» й утікає від «кота». Моторному «котові» вручається приз.

«Ворони» і «горобці»

Птахи — найпрудкіші істоти. Спробуймо набути таких самих рис.

Спочатку всі учасники об’єднуються у дві команди. Одна команда — «горобці», друга — «ворони». Для гри призначається ведучий. Якщо ведучий говорить: «Во-ро-ни!», то вони тікають, а «горобці» наздоганяють їх. Перемагає та команда, яка спіймала більшу кількість гравців команди-суперника.

^ Оригінальне знайомство

За допомогою лічилки або жеребкування визначається той, хто розпочинає гру. Гравці утворюють коло. Перший гравець повинен увійти в коло і назвати своє ім’я, причому таке ім’я, яке йому до вподоби (наприклад, панібратське «Льоха» або шанобливе «Олексій»). Окрім того, гравець супроводжує свої слова жестом або рухом, які, на його думку, в якийсь спосіб характеризують іншого гравця. Це може бути кивок головою, помах рукою, реверанс або будь-який інший жест або рух. Завдання другого гравця, перш, аніж назвати себе, точно відтворити все, що імітував і говорив попередній гравець. Наступні гравці по колу копіюють імена і жести своїх попередників (принцип «снігової кулі»). Той, хто заплутався, залишає гру.

Гра вважається завершеною, якщо всі учасники представилися. Гравці, які вибули з гри, мають бути оштрафовані (в який спосіб — вигадайте самостійно).

^ Електричний струм

Гравці сідають, беручись за руки та утворюючи коло. Ведучий стоїть у центрі кола і спостерігає за грою. Зміст її такий: перший гравець стискає гравцеві-сусіду праворуч руку, той передає імпульс стискання наступному. Таким чином, «ланцюжком» гра продовжується. За сигналом «Стоп!» гру зупиняють, а ведучий повинен відгадати, хто саме останній стиснув руку сусідові. Якщо відгадав, ведучим призначається той, кого назвали. Якщо ведучий припустився помилки, то він продовжує своє спостереження.

^ Голоси предметів

Чи можуть почуті звуки надихнути на створення цілої історії?

Спробуймо! У грі беруть участь 6–20 дітей у віці від 10 років. Необхідно призначити ведучого — бажано, кого-небудь із батьків або інших дорослих. Ведучий торкається різних предметів олівцем, постукуючи по предметах, а гравці, сидячи із заплющеними очами, після кожного торкання відгадують предмет.

Команді, яка першою відгадає, нараховується очко. А потім за декількома різними звуками кожен намагатиметься відтворити якусь історію (в якій використовуються відгадані речі). Ведучий визначає того, хто матиме найвиразнішу історію з найбільш відповідними звуками. Перемагає команда, яка вигадає найкращу історію про звуки.

^ Море хвилюється — раз!

У цій досить відомій грі всі можуть почуватися справжніми акторами, відтворюючи щось виняткове
і неповторне.

Обирається ведучий. Він читає лічилку:

Море хвилюється — раз!

Море хвилюється — два!

Море хвилюється — три!

Фігура морська на місці завмри!

Гравці вільно рухаються, відтворюючи плавну гру морських хвиль, доки ведучий читає про хвилі. Слово «завмри» — це сигнал для всіх учасників завмерти в образі якоїсь істоти або предмета, який вони вигадали самостійно, поки ще були «хвилями». Наприклад, хтось завмер, зображаючи птаха, хтось — клоуна, годинника тощо.

Ведучий підходить до кожної фігури і легким доторком «оживляє» її. Гравець-«фігура» відтворює рухами і жестами свій образ. Ведучий намагається вгадати, кого саме або що саме відтворив гравець. Після того, як усі фігури «ожили», ведучий обирає найбільш творчу, вдало зіграну роль. Гравець, у якого вийшло найкраще, стає переможцем і водночас ведучим наступного етапу гри.

^ Кольори емоцій

Цікаво, наскільки ви уважні до емоційного стану ваших друзів... Що таке відтінки кольорів, ви, напевно, знаєте. А відтінки емоцій?

Для гри обирається ведучий. Він заплющує очі, а решта гравців, радячись поміж собою, обирають певний колір. Для початкового етапу гри доцільніше обрати один з основних кольорів: червоний, зелений, синій, жовтий. Коли ведучий розплющить очі, всі гравці своєю поведінкою, а найголовніше — емоційним станом, намагаються відтворити загаданий колір, не називаючи його.

Ведучий повинен відгадати, який саме колір емоційно зображують гравці. Якщо він відгадав правильно, ведучим призначається інший гравець.

^ Розсміши партнера

Обирається перша пара гравців. Один з обраних гравців повинен обов’язково будь-яким способом, окрім лоскотання та інших дотиків, розсмішити партнера. Якщо він досягне цієї мети, то обирає собі партнера серед інших учасників. Якщо ж не зумів розсмішити, то призначається інший гравець.

Яблуко

Гра зовсім не серйозна, тому, як правило, супроводжується веселим сміхом. Цю гру легко і доцільно організувати під час святкування дня народження, знаменних дат, днів календарного циклу тощо.

Запрошуються двоє учасників, які виявлять бажання позмагатися у тому, хто швидше з’їсть яблуко. Якщо гравців визначено, то на мотузочках підвішують два яблука на рівні носів гравців.

Завдання: необхідно з’їсти ціле яблуко без допомоги рук. Гравець, який упорався із завданням першим, нагороджується призом і аплодисментами спостерігачів.

Можна організувати кілька таких «двобоїв» або влаштувати турнір, якщо охочих узяти участь виявиться багато.

Цукерка

Іще одна гра на спритність, а також хитрість і вміння знаходити вихід у скрутних ситуаціях. Один із пари гравців стоїть на стільці або лаві і тримає цукерку на мотузці. Другий гравець намагається схопити цукерку без допомоги рук (зубами), але зробити це не просто, тому що цукерка піднімається вгору, рухається вбік, а періодично наближуєть на досить близьку відстань.

Звісно, гра викликає дружній сміх у тих, хто спостерігає за нею.

Апельсин

Діти об’єднуються в дві команди. Учасники кожної команди утворюють окреме коло. Хто-небудь із кожної команди отримує апельсин, який необхідно затиснути і тримати підборіддям. За умовним сигналом гравці по черзі мають передавати апельсин своєму партнерові по команді (за годинниковою стрілкою). Процедура передавання апельсина має відбуватися без допомоги рук. Апельсин передається по колу доти, доки його не отримає останній учасник команди.

Перемагає та команда, яка першою завершила цей дещо складний, але веселий конкурс.

^ Словесний волейбол

Гравці утворюють коло. Перший учасник кидає м’яч через центр кола і називає при цьому одне слово-іменник. Той, хто спіймав м’яч, повинен додати дієслово, яке пов’язуватиметься з іменником за смислом. Наприклад: 1-й гравець: «Хмарка», а 2-й гравець: «Пливе»; «Вогнище», а 3-й гравець: «Палає». Якщо хтось припустився помилки і сказав нісенітницю, він залишає гру.

Зовнішність

Гравці стають одне проти одного і протягом п’яти секунд вивчають зовнішність, одяг, взуття свого суперника. Потім вони відвертаються і по черзі голосно описують зовнішність одне одного: колір очей, волосся, форму вуст, носа тощо. Суддею призначається ведучий або третій учасник гри.

Перемагає той, хто жодного разу не помилився, назвавши найбільше правильних ознак свого суперника. Потім можна організувати другий етап гри. Кожний із гравців непомітно для іншого що-небудь змінює: чи то одяг, чи то зачіску, чи то взуття тощо.

Завдання: визначити, які зміни відбулися у зовнішності гравців.

Перестановка

У грі беруть участь 9–15 осіб.

Гравці утворюють півколо. Призначається ведучий. Він має уважно дивитися на групу впродовж 30 секунд. Потім ведучий відвертається, а тим часом два гравці міняються місцями. Повернувшись, ведучий повинен назвати гравців, які помінялися місцями. Якщо він помиляється — виконує завдання повторно. Якщо назвав правильно, то ведучий обирається з тих, хто мінявся місцями (за допомогою жеребкування).



следующая страница >>