asyan.org
добавить свой файл
1
30. Об’єктно-орієнтоване та візуальне програмування. Основні положення методології об’єктно-орієнтованого і візуального програмування. Об’єктна модель системи об’єктно-орієнтованого візуального програмування: поняття класу, властивостей класу, методів класу та їх використання в процесі реалізації взаємодії об’єктів. Інкапсуляція, успадкування, поліморфізм.
Об’єктна модель системи об’єктно-орієнтованого візуального програмування: поняття класу, властивостей класу, методів класу та їх використання в процесі реалізації взаємодії об’єктів.

Об'єктно́-орієнтоване́ програмува́ння (ООП) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. В ній використано декілька технологій від попередніх парадигм, зокрема успадкування, модульність, поліморфізм та інкапсуляцію. Не зважаючи на те, що ця парадигма з'явилась в 1960-тих роках, вона не мала широкого застосування до 1990-тих. На сьогодні багато із мов програмування (зокрема, Java, ActionScript 3, C#, C++, Python, PHP, Ruby та Objective-C) підтримують ООП.

Клас визначає абстрактні характеристики деякої сутності, включаючи характеристики самої сутності (її атрибути або властивості) та дії, які вона здатна виконувати (її поведінки, методи або можливості). Наприклад, клас Собака може характеризуватись рисами, притаманними всім собакам, зокрема: порода, колір хутра Класи вносять модульність та структурованість в об'єктно-орієнтовану програму. Як правило, клас має бути зрозумілим для не-програмістів, що знаються на предметній області, що, у свою чергу, значить, що клас повинен мати значення в контексті. Також, код реалізації класу має бути досить самодостатнім. Властивості та методи класу, разом називаються його членами.

Метод

Можливості об'єкту. Оскільки Сірко — Собака, він може гавкати. Тому гавкати() є одним із методів об'єкту Сірко. Він може мати і інші методи, зокрема: місце(), або їсти(). В межах програми, використання методу має впливати лише один об'єкт; всі Собаки можуть гавкати, але треба щоб гавкала лише одна окрема собака.

Приховування інформації (інкапсуляція)

Приховування деталей про роботу класів від об'єктів, що їх використовують або надсилають їм повідомлення. Так, наприклад, клас Собака має метод гавкати(). Реалізація цього методу описує як саме повинно відбуватись гавкання (приміром, спочатку вдихнути() а потім видихнути() на обраній частоті та гучності). Петро, хазяїн пса Сірка, не повинен знати як він гавкає. Інкапсуляція досягається шляхом вказування, які класи можуть звертатися до членів об'єкту

Успадкування

В деяких випадках, клас може мати «підкласи», спеціалізовані версії класу. Наприклад, клас Собака може мати підкласи Коллі та Пікінес. В цьому випадку, Сірко буде екземпляром класу Вівчарка. Підкласи успадковують атрибути та поведінку своїх батьківських класів, і можуть вводити свої власні.

Поліморфізм

Поліморфізм означає залежність поведінки від класу, в якому ця поведінка викликається, тобто, два або більше класів можуть реагувати по різному на однакові повідомлення. Наприклад, якщо Собака отримує команду голос(), то у відповідь можна отримати Гав; якщо Свиня отримує команду голос (), то у відповідь можна отримати Хрю.

Візуальне програмування -програма, в якому для передачі сематики вик більш як один вімір.

Використання середовища візуального програмування (наприк­лад, Visual Basic) дозволяє поєднати «старий», математико-алго-ритмічний, і «новий», інформаційно-технологічний, підходи до навчання інформатики, які до цього часу існували в одному курсі прак­тично незалежно один від одного. Повна відмова від математико-ал-горитмічного підходу призвела б до скорочення інтелектуально-ло­гічного аспекту навчання, в той же час відмова в'щ вивчення сучасних

інформаційних технологій ускладнила би формування основ загаль­ної інформаційної культури.

Крім того, системи візуального програмування є провідниками об'єктно-оріентованоїтехнопогїі Microsoft та ідеології ресурсів, які ви­користовуються спільно, а з іншого боку пропонує користувачеві струк-туровану, а також просту та зручну мову запису і налагодження про­грам, що використовуються як при створенні нових програм, так і для програмування в офісних продуктах Microsoft.

Програмування в середовищі Visual Basic суттєво відрізняється від програмування в процедурних, процедурно-орієнтованих мовах про­грамування, а також мовах логічного програмування.

До основних принципів середовищ візуального програмування, які відрізняють їх від процедурних, слід віднести:

  • відокремлення елементів (об'єктів) програми, які пов'язані з інтерфейсом користувача, від її алгоритмічної частини;

  • швидкість і простота створення, модернізація інтерфейсу про­грам, в якому використовуються готові елементи (блоки), що реалізу­ють деякі великі функції (процедури) управління програмою;

  • використання вже існуючих кодів, описаних іншими мовами про­грамування.

Система візуального програмування базується на ідеї подійно-орі-єнтованого програмування: програма сукупність об'єктів реально­го або віртуального світу, з кожним з яких пов'язаний деякий обме­жений набір подій. При відбуванні кожної події форми і елементи управління можуть деяким чином «реагувати» на них відповідно до написаного програмного коду, який створюється користувачем для кож­ного об'єкта окремо. Програмний код пов'язаний з формами (вікнами) і елементами управління та використовується для реалізації відповід­ної реакції програми на дії користувача або відбування системної події.

Стандартне програмування традиційно орієнтується на послідов­ний опис деякого конкретного процесу, тому написання програм є кро-піткою працею програміста. В такому процесі необхідно детально опи­сувати кожний крок, передбачений програмою. Одним з недоліків такого стилю є те, що той, хто складає програму, повинен до програ­ми все записати сам. У програмуванні, що орієнтоване на реакції на події, замість детального опису кожного кроку програміст повинен вка­зати, як слід реагувати на різні події (чи дії користувача), до яких, на­приклад, можна віднести вибір вказівки, клацання кнопкою миші, пе­реміщення миші тощо. На одні з подій можна передбачити деяку реакцію, інші—просто проігнорувати. При цьому створюється не одна велика програма, а кілька програм, які складаються із набору взаємо­діючих процедур, що управляються користувачем.

Використання середовища візуального програмування вже при складанні найпростіших програм надає можливість учням одразу спо­стерігати наслідки своєї роботи, що дуже важливо на перших кроках