asyan.org
добавить свой файл
1
Тема уроку: Поняття символу та екземпляру символу, бібліотеки
Мета:
Обладнання, матеріали, наочність: персональні комп’ютери, програмне забезпечення Macromedia Flash MX, роздатковий дидактичний матеріал, мультимедійні навчальні елементи, електронна презентація, тестова програма.
Структура уроку

  1. Організаційна частина

  2. Актуалізація опорних знань та умінь учнів

  3. Повідомлення теми і мети уроку

  4. Вивчення нового матеріалу

        1. Символи у Flash

        2. Екземпляри у кліпі

        3. Графічні символи

        4. Поняття бібліотеки

  5. Практична робота

  6. Закріплення нових знань

  7. Домашнє завдання

Хід уроку:
І. Організаційна частина:

Привітання з учнями, перевірка присутніх
ІІ. Актуалізація опорних знань та умінь учнів
ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку:
IV. Вивчення нового матеріалу:

  1. Символи у Flash

Символом у Flash називається графічне зображення, кнопка або фрагмент фільму, збережений у внутрішньому форматі Flash. Символи є ключовими елементами, які дають змогу повною мірою використовувати ефективність та інтерактивні можливості флеш. Першою перевагою використання символів є можливість багатократного їх використання – відразу після створення символ потрапляє в бібліотеку поточного фільму і дозволяє створювати кілька своїх копій (екземплярів) на робочій області. Наступною перевагою використання символів є суттєве зменшення розміру кінцевого файлу, що дає змогу зекономити чимало часу та сил розробника. Адже створені один раз символи потім можуть використовуватися у багатьох роботах користувача. Поступово збільшуючи вантаж своїх знань та портфоліо, розробник одночасно збільшуватимете і бібліотеку власних символів. Під час редагування символу на сцені, змінюється не сам символ, а його конкретне втілення (екземпляр). У одного символа може бути безліч екземплярів.

  1. Екземпляри у кліпі

Під час використання екземплярів у кліпі, їх можна редагувати, роблячи їх відмінними від основного символа та одне від одного формою, кольором, розмірами та функціями. Flash зберігає у бібліотеці оригінальний символ, а для кожного екземпляру записує kbit параметри змін. Кількість екземплярів, які використовуються у кліпі, практично не впливає на об’єм кінцевого файла.

Процес редагування кожного конкретного екземпляру не впливає на всі інші копії символу.

Перетворюючи будь-яке зображення або набір елементів на символ, ми можемо вибрати один із трьох типів:

  • графіка (Graphic);

  • кнопка (Button);

  • фрагмент фільму (Movie Clip).

  1. Графічні символи

Графічні символи створені для статичних (нерухомих) зображень та багатократно використовуваних елементів мультиплікації, пов’язаних із діаграмою головного фільму. Графічні символи працюють синхронно з часовою діаграмою головного фільму. В анімованій послідовності графічних символів не працюють інтерактивні засоби керування та звуки.

Кнопки використовуються для створення інтерактивних ділянок сцени, які «відгукуються» на натиснення мишки, наведення курсора та інші дії.

Фрагмент фільму (кліп) використовується для створення анімованого елементу, який буде використовуватися багатократно. Символи Movie Clip мають власну багатокадрову шкалу часу, яка буде програватися незалежно від шкали часу основного фільму. Фрагмент фільму можна вважати незалежним кліпом всередині основної анімації, який також може мати інтерактивні засоби управління, звуки і навіть екземпляри інших фрагментів фільму.

Створити символ можна із виділених на сцені об’єктів або в режимі редагування символу шляхом імпортування певного вмісту в порожній символ.

Для того, щоб створити новий символ із виділених елементів необхідно:

  • виділити один або декілька елементів на сцені, клікнути по них правою клавішею миші і вибрати опцію Convert to Symbol.

  • у діалоговому вікні вибрати необхідний тип символу: Graphic (Графіка), Button (Кнопка) або Movie Clip (кліп) і натиснути «Ок».

  1. Поняття бібліотеки

Створений символ автоматично додається в бібліотеку. Виділені на сцені елементи стають екземпляром символу. Після цього редагувати символ безпосередньо на сцені більше не можна. Для цього необхідно відкрити його в режимі редагування символу.

Мова Action Script належить до об’єктно-орієнтованого стилю програмування. В основі об’єктно-орієнтованого стилю програмування лежать об’єкти та їх властивості. Команди мови Action Script можна додавати до кадрів, відеокліпів, кнопок. Будова панелі Action Script наступна: меню дій, панель доступу до сценаріїв, вікно коду.



Функції, які можуть бути використані при написанні коду наступні:



V. Практична робота

Завдання № 1. Створити структуру інтерактивного Flash-фільму, розробивши необхідну кількість сцен із обов’язковим розміщенням на них текстового матеріалу та символів відповідно до наведеного зразка.



Алгоритм виконання.

1. Завантажити символи для створення фільму із зовнішньої бібліотеки: Файл/Импорт/Открыть внешнюю библиотеку

2. Вставити зображення фону на сцену (Fon.jpg)

3. Створити новий прошарок за допомогою кнопки Вставить слой , яка розташована на панелі часу.

4. Вставити зображення, яке виконуватиме функцію подложки: podlogkа.

5. Створити відповідну до зразка кількість дублікатів Сцени 1 за допомогою Інспектора сцен.

6. Методом копіювання із презентації-зразка розмістити відповідні текстові матеріали та символи на сценах майбутнього Flash-фільму.
Завдання № 2. Створити три символи-кнопки в головному вікні Flash-фільму: Зміст, Автор, Вихід; кнопки для здійснення навігації між сценами фільму: Наступна, Попередня, На зміст відповідно до наведеного зразка.

Алгоритм виконання.

1. Створити нові символи-кнопки для навігації: Вставить/Новый символ/Кнопка.

2. Створити кадри зображення кнопок відповідно до зразка.

3. Вставити забраження кнопок на кадри сцен фільму.
Завдання № 3. Створити обробники подій для символів-кнопок, підготовлених на попередньому етапі розробки для переходу між сценами та завершення перегляду презентації.

Алгоритм виконання.

  1. Створити стоп-кадри на кожій із сцен фільму, для цього:

а) відкрити сцену за допомогою Інспектора сцен;

б) розкрити панель Действия ;

в) виділити перший кадр сцени;

г) на панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу Timeline Control та обрати функцію stop. Дії повторити для кожної із сцен (слідкувати за тим, щоб під час написання коду стоп-кадру не було виділено жодного з об’єктів кадру):



2. Створити код в обробнику подій для переходу між сценами фільму:

а) виділити кнопку для створення коду;

б) на панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу Movie Clip Control та обрати функцію on. У переліку подій вибрати подію release:



в) між фігурними дужками створити код процедури для передоху до Сцени 2. На панелі Действия у вікні груп функцій розкрити групу Global Functions, підгрупу Timeline Control та обрати функцію gotoAndPlay. У дужках вказати аргументи функції – назву сцени та номер кадра:



г) протестувати роботу кнопок (натиснути клавіші Ctrl + Enter).

3. Створити код для припинення демонстрації фільму:

а) виділити кнопку Вихід;

б) створити програмний код наступного вигляду:


4. Створити кросворд:

  1. Розмістити на сцені символ із зображенням клітинок кросворду: s_krosvord_setka;

  2. Розмістити на сцені текстові блоки із запитаннями кросворду.

  3. Розмістити на сцені символи із відповідями на запитання кросворду:

s_krosvord_vidpov-1 - s_krosvord_vidpov-9, kros_kolivannya_blim.

  1. Задати імена символів за допомогою вікна властивостей: від s1 до s10 відповідно.



  1. На першомі кадрі сцени задати властивість visіble (видимість) для символів s1- s10 рівною 0 (невидимі) за допомогою такого коду:



  1. Розмістити кнопки біля кожного запитання кросворду.

  2. Для кожної кнопки біля запитань 1- 8 прописати програмний код для надання видимості відповідному символу-відповіді таким чином:



  1. Для кнопки біля запитання 9 прописати програмний код для надання видимості відповідному символу-відповіді та відображення клочового слова таким чином:



  1. Перевірити функціонування кнопок.

VI. Закріплення нового матеріалу

  1. З якою метою створюються символи типу графіка?

  2. Що відбуватиметься під час редагування екземпляру символу на сцені?

  3. Чи впливає кількість екземплярів символів, які використовуються у кліпі, на об’єм кінцевого файла?

  4. Чи впливає редагування кожного окремого екземпляру на інші копії символу?

  5. Дайте характеристику символу типу кнопка.

  6. З яких кадрів складається шкала часу для кнопки?

  7. Які кадри називають стоп-кадрами?

  8. Що розуміють під поняттям «інтерактивіність»?

  9. На які дві частини умовно поділяють процес інтерактивної взаємодії у середовищі Flash?

  10. Які основні події можуть відбуватися із кнопками?

  11. Які основні функції можуть бути використані в обробниках подій?


VII. Домашнє завдання

1. Модифікувати програмний код кнопок кросворду для надання можливісті відповідати на запитання у різному порядку.