asyan.org
добавить свой файл
1

Малышкина Татьяна Юрьевна Казахстан, ВКО, г. Семей ГУ «Гимназия №6 г.Семей»

ПОНЯТТЯ ВИКОНАВЦЯ. СИСТЕМА КОМАНД ВИКОНАВЦЯ.
Цілі уроку:

Перевірити знання з попереднім занять; дати поняття виконавця алгоритму, а також системи команд виконавця.
Завдання уроку:

- Учні познайомляться з поняттям виконавець;

- Учні з'ясують, що являє собою система команд виконавця;

- Учні зможуть створювати словесні алгоритми для будь-якого виконавця;

- Учні будуть розвивати соціально-комунікативну компетентність.
Форма роботи: індивідуальна, групова.

Освітній продукт: робота в зошитах з опорним конспектами навчального матеріалу.
План уроку:

1. Організаційна частина.

2. Пояснення нового матеріалу

3. Вправи за новою темою.

4. Заключна частина.
Хід заняття.
Перші хвилини заняття приділити для того, щоб відзначити в журналі присутніх на занятті учнів. Потім ознайомити клас з коротким ходом і метою даного заняття.

Хлопці, нагадайте, будь ласка, яким чином відбулося слово алгоритм.

Тут необхідно вислухати відповіді учнів. При неправильних відповідях вчитель дає навідні запитання. При отримання потрібної відповіді вчитель продовжує свою розповідь.

Багато років поняття «алгоритм» використовувалося математиками для опису правил розв'язання математичних задач. Наприклад, існує алгоритм обчислення квадратного кореня позитивного числа, алгоритм знаходження найбільшого загального дільника двох чисел і багато інших.

Однак не слід вважати алгоритм суто математичним поняттям. Кожен з вас з раннього дитинства, навіть не помічаючи цього, щодня вирішує завдання, для опису яких використовується той чи інший алгоритм, сформульований у вигляді кінцевої послідовності однозначних розпоряджень.

Наприклад, коли ви йдете до школи у відсутності батьків, вам слід виконати ланцюжок операцій із забезпечення безпеки квартири: закрити кватирки, вимкнути газ і електроприлади, закрити двері і т.д. Входячи в кабіну телефону-автомата, ви бачите на стіні чіткий алгоритм, однозначно описує ваші дії, мета яких - розмова з одним: зняти трубку, опустити монету, набрати номер і т.д. Щоб приготувати смачну страву, ваша мама розкриває куховарську книгу, відшукує рецепт і, дотримуючись його конкретним вказівкам (2 склянки борошна, 250 гр. Масла, 1 яйце ..., тісто розрізати на смужки ..., в духовці 20-25 хвилин. ..), поставлене перед собою завдання.

Носіями алгоритмів є рецептурні довідники, інструкції з використання побутової апаратури (від праски до відеомагнітофона), медичні рекомендації та опис гімнастичних вправ, навіть банки і упаковки з продуктами.

Кожен алгоритм створюється конкретним автором у результаті узагальнення минулого досвіду або технологічних розробок і розрахований на конкретного виконавця.
Алгоритми з повсякденного життя завжди передбачають певний рівень попередньої підготовки виконавця і тому викладаються приблизно, без перерахування ряду проміжних операцій, спосіб виконання яких обирається самим виконавцем. Навіть у найпростіших ситуаціях ви, не замислюючись, оцініть рівень виконавця.

Якщо сестричці, яку ви попросили купити хліба, вже 12 років, ви ставите завдання в загальній формі: »Купи чорного або білого, в такий-то булочної» і даєте грошей. Якщо ж дівчинка ще не ходить в школу, вам доведеться розробити більш детальний алгоритм: що робити, якщо по дорозі зустрітися велика собака або будівельники розрили тротуар, не забути отримає здачу і скільки; переходити уважно проїжджу частину дороги і тільки на зелене світло світлофора і т . д. автор кулінарного рецепта припускає, що господиня вміє вмикати і вимикати газову та електричну плити; регулювати нагрів.

Не тільки в побуті, але і в техніці, і навіть у математиці багато алгоритмів формулюються неточно, приблизно.

Розроблений алгоритм може виконувати як людина, так і технічний пристрій, які розуміють правила запису алгоритму і вміють виконувати передбачені ним дії. Дотримуючись вказівок алгоритму, виконавець отримає придатний результат навіть в тому випадку, коли він не розуміє суті розв'язуваної задачі.

При підготовці алгоритмів, виконавцем яких є комп'ютер, доводиться враховувати, що рівень його попередньої підготовки близький до нуля, що самий «розумний» комп'ютер «дурніші» шестирічної дитини.

Виконуючи інструкції, записані у вигляді програми, комп'ютер отримає результат, що задовольняє користувача. Процес підготовки завдання для комп'ютера можна розділити на два загальні етапи:

1) створення алгоритму, де вказуються вимоги до вихідних даних і результатами, постановка завдання, опис точної схеми рішення з зазначенням всіх особливих ситуацій;

2) виклад алгоритму мовою, зрозумілою машині.
Тут вчитель пропонує учням по прослуханої інформації дати визначення виконавцю. При прослуханих відповідях вчитель просить учнів записати визначення.

Виконавець алгоритму - це той об'єкт чи суб'єкт, для управління яким складено алгоритм. Система команд виконавця - це вся сукупність команд, які виконавець вміє виконувати.

Певна послідовність дій виконавця завжди застосовується до деяких вихідних даних. Повний набір даних: необхідний і достатній набір даних для вирішення поставленої задачі.

Алгоритми можна розділити на два види: алгоритму для одного виконавця та алгоритми для декількох виконавців. Ці алгоритми легко відрізнити за зовнішнім виглядом - в алгоритмі для декількох виконавців в кожній команді вказується ім'я виконавця.
Наприклад:

Один виконавець Кілька виконавців

Викопати котлован. Екскаваторник. Викопати котлован.

Зробити фундамент. Бетоняр. Зробити фундамент.

Скласти стіни. Каменщик. Скласти стіни.

Встановити вікна та двері. Тесляр. Встановити вікна та двері.

Зробити дах. Покрівельник. Зробити дах.
Алгоритми для одного виконавця називаються процедурно-орієнтованими. При складанні процедурно-орієнтованих алгоритмів основне завдання - це розбиття складних дій на більш прості, потім ці прості розбиваються на ще простіші.
Алгоритми для кількох виконавців називаються об'єктно-орієнтований ¬ вими (об'єкти - це виконавці). При складанні об'єктно-орієнтованих алгоритмів основне завдання - це визначення набору об'єктів - виконавців із зазначенням дій, який може виконувати кожен з них, при цьому кожен об'єкт - виконавець може складатися з кількох складових частин - теж є об'єктами - виконавцями.

У процедурно-орієнтованому підході дії описуються так, як ніби все робиш сам. В об'єктно-орієнтованому підході дії описуються так, як ніби віддаєш команди для виконавця декільком помічникам.

Об'єктно-орієнтований підхід більш сучасний і вважається більш перспективним. Більшість сучасних розробок використовує саме цей підхід.

Для написання програм при процедурно-оріетірованном і об'єктно-орієнтованому підходах існують певні мови. Процедурно-орієнтована мова програмування будується на основі використання певного алфавіту і строгих правил побудови речень. У алфавіт мови можуть входити літери, цифри, математичні символи, а також оператори. Такі мови програмування представляють алгоритм у вигляді послідовності основних алгоритмічних структур: лінійна, розгалуження, цикл. До таких мов відносяться: Бейсік, Паскаль, MSX-Бейсік, С та ін

Об'єктно-орієнтоване програмування є розвитком технології структурного програмування, проте має свої характерні риси. Основною одиницею в об'єктно-орієнтованого програмування є об'єкт, який містить в собі, як описують його дані, так і засоби обробки цих даних. Об'єктно-орієнтоване програмування за своєю суттю - це створення додатків з об'єктів, подібно до того, як з блоків і різних деталей будують будинки. Одні об'єкти доводиться повністю створювати самостійно, тоді як інші можна запозичити в готовому вигляді з різноманітних бібліотек. У системах об'єктно-орієнтованого програмування звичайно використовується графічний інтерфейс, який дозволяє візуалізувати процес програмування. З'являється можливість створювати об'єкти, задавати їм властивості і поведінку за допомогою миші.

Найбільш поширеними системами об'єктно-орієнтованого візуального програмування є Microsoft Visual Basic і Borland Delphi. 3.
Вправа 1: Назвати виконавців наступних видів роботи: прибирання сміття на подвір'ї, перевезення пасажирів, видача заробітної плати, прийом ек ¬ заміною, здача іспитів, навчання дітей в школі. Спробуйте сформулювати систему команд виконавця для кожного з цих виконавців.

Вправа 2: Описати систему команд виконавця «Геометр», який міг би виконувати геометричні побудови з допомогою циркуля і лінійки.

Вправа 3: Описати виконавця «Графобудівник», який за допомогою «пера» будує на папері з нанесеною масштабної сіткою геометричну фігуру.
4. Підвести короткий підсумок, проведеним заняття. Домашнє завдання - знати конспект.

Примітка: при резерві часу можна попрацювати з програмою «Алгоритмика».