asyan.org
добавить свой файл
1

Лекция 19.


Игровые технологии


Игровые технологии используются в обучении с незапамятных времен. В настоящее время они широко используются лишь в сфере начального образования, средняя и высшая школа обращаются к ним очень редко. В условиях дистанционного обучения игровые технологии способны решить много проблем, вызванных спецификой образовательной среды виртуального общения. При этом игровой средой становится Интернет, что диктует свои законы дидактической реализации этой технологии обучения.


С одной стороны игры могут успешно использоваться на начальных этапах обучения, когда учащиеся будущих виртуальных учебных групп знакомятся друг с другом. И в этом случае игры могут успешно сочетаться с различными психолого-педагогическими тренингами по развитию навыков коммуникации. С другой стороны, игры могут использоваться и непосредственно в процессе обучения.


В методике выделяются следующие виды педагогических игр:

обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие,

познавательные, воспитательные, развивающие,

репродуктивные, продуктивные, творческие,

коммуникативные, диагностичские, профориентационные, психотехнические и т.д.


По характеру игровой методики выделяют═ предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры -драматизации.


Более подробно о некоторых видах игр:

Имитационные игры .

Имитируется деятельность какой-то организации, предприятия фирмы. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (совещание, разработка проекта и т.п.), а также обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность. Сценарий имитационной игры содержит сюжет, описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.


^ Операционные игры

Помогают отработать выполнение каких-либо специфических операций (например, сформировать навык работы с электронной почтой или пользования поисковой системой). Игры проводятся в условиях, имитирующих реальные.

Исполнение ролей

Отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Разрабатывается модель - пьеса со сценарием, между участниками распределяются роли.


В структуре любой игры можно выделить следующие элементы, каждый из которых должен быть тщательно продуман и спланирован до начала игры:

Роли, взятие на себя учащимися,

Игровые действия как средство реализации этих ролей,

Игровые средства, замещающие реальные вещи,

Реальные отношения между играющими,

Сюжет (содержание) игры.


В отличие от игры вообще педагогические игры обладают существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, учебно-познавательной направленностью.


Игровая форма занятий создается при помощи игровых приемов и ситуаций, которые позволяют активизировать познавательную деятельность учащихся.


При планировании игры дидактическая цель превращается в игровую задачу, учебная деятельность подчиняется правилам игры, учебный материал используется как средства для игры, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую, а успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.


Важнейшая роль в игровых технологиях принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия.


^ Метод "мозгового штурма"


Обучение в сотрудничестве, метод проектов, проблемное обучение, игровые технологии предполагают групповую совместную работу учащихся. Для того чтобы она была успешной учащиеся осваивают ряд алгоритмов, приемов, технологий совместного принятия решений, выработки общей стратегии действий и решения возникающих проблем, поиска их решений, которые успешно используют в дальнейшем в ходе сетевых дискуссий, проектов и т.д.. При этом иногда может возникнуть ситуация, когда потребуется принять коллективное решение или сгенерировать новую идею в очень жесткие сроки. В этом случае хорошо зарекомендовал себя такой прием как "мозговой штурм" (по сложившейся традиции он называется методом, хотя с терминологической точки зрения это не совсем верно).


Осуществляется данный метод следующим образом. С помощью Интернет (электронной почты, телеконференции, чата) партнеры каждой группы передают лидеру свои идеи. Эти идеи фиксируются на компьютерах партнеров, запоминаются и после окончания связи распечатываются на принтере в нужном количестве экземпляров для дальнейшего обсуждения в группах. Во время сеанса высказываемые идеи не обсуждаются, а просто фиксируются.


После окончания "мозгового штурма" участники группы под руководством своего лидера собираются и обсуждают выдвинутые идеи, отбирая из их числа наиболее рациональные с точки зрения большинства участников. Если при этом присутствует автор идеи, он имеет возможность пояснить свою мысль.


Очень большое значение имеют в таких дискуссиях личные качества лидера, который должен придерживаться тактики "доброжелательного наблюдателя". Так, если на взгляд учителя, учащиеся принимают не те решения, ему не следует их "поправлять". Может еще оказаться, что правы в конечном счете они. Учащиеся должны сами найти и исправить свои ошибки. Отобранные и обоснованные идеи группы готовят в виде отредактированного текста на компьютере и затем пересылают по электронной почте партнерам. То же делают и партнеры. В ходе последующих обсуждений партнеры приходят к консенсусу и договариваются о совместном решении.


"Мозговой штурм" как метод выработки большого количества идей за короткий промежуток времени наиболее эффективен при коллективном поиске решения проблем в группе, состоящей не более чем из двенадцати человек. Каждый член группы предлагает, как минимум, одну идую по решению проблемы. Идеи не подлежат оценке, дискуссии или критике. Оптимальная продолжительность мозгового штурма около 30 минут.

В условиях Интернет этот метод эффективен при проведении мультимедийных, аудио и видеоконференций и онлайновых чатов, то есть, в условиях интенсивного общения в режиме реального времени.


Основные этапы "мозгового штурма":


  • определение проблемы,

  • выбор генераторов идей и экспертов,

  • проведение обсуждения проблемы и запись выдвинутых идей,

  • обсуждение идей и ранжирование их по степени важности,

  • определение приоритетов и коллективный выбор наиболее ценной идеи.


Как обычно строится процесс выработки и обсуждения идей? После постановки проблемы ведущий ставит задачу - обменяться информацией, данными по поставленной проблеме. При этом, обмен информацией носит исключительно фактический и объективный характер, и в этот период участники стараются воздерживаться от оценок. Обменявшись информацией, участники "мозгового штурма" переходят к ее анализу. Теперь уже они имеют возможность говорить все, что они думают о собранных данных. Ведущий в это время регистрирует (записывает) все высказываемые оценочные мнения, не пытаясь преждевременно перейти к разрешению проблемы. Далее ведущий предлагает группе найти решение проблемы. Этот этап требует максимума воображения. Руководитель фиксирует предлагаемые решения. Предложенные решения группа сопоставляет с анализом, проведенным во время второй фазы. Отбрасываются одни из идей, объединяются другие, приводя группу к окончательному решению, удовлетворяющему всех участников. При подведении итогов задается главный вопрос: разрешена ли проблемная ситуация (достигнута ли цель)? Также важно определить, всеми ли участниками "мозгового штурма" понятна ситуация, верно ли были выбраны подходы, критерии решения проблемы, а также удалось ли выработать рекомендации для практического действия.


Преимущества метода:

обеспечение равного участия каждому члену группы мозгового штурма в обсуждении проблемы и выдвижении идей,

одинаковая продуктивность на любой стадии процесса принятия решения,

возможность фиксации и постоянной записи всех выдвинутых идей,

благоприятные условия для возникновения эффекта "цепной реакции" идей.


Недостатки метода:

возможность доминирования одного или двух лидеров - наиболее активных участников группы,

вероятность "зацикливания" на однотипной идее,

необходимость требуемого уровня компетентности и наличия представителей различных специальностей в составе одной группы,

ограниченность времени на проведение