asyan.org
добавить свой файл
1
Пригодень

Дійство розпочинається на Місці зустрічі – площі перед пам’ятником І.Я. Франку. Там розміщений банер заходу, Майорять фана забавдня та 3 бунчука майбутніх когорт: «Мандрівних філософів» (фіолетові кольори), «Невмирущих живчиків» (блакитні кольори) і «Нездоланного воїнства» (жовті кольори). Кожну з когорт очолюють відповідно: Гамаюл, Русана і Ялин.

З прибуттям кожного наступного шукача пригод йому пропонується із шапки, вище якої тільки небо, витягти фант. Фанти трьох кольорів: фіолетового, блакитного і жовтого. Колір фанта визначає, до якої з когорт потрапляє маленький шукач пригод. Далі відбувається ритуал ініціалізації, під час якого особисто наставник кожної когорти одягає у мантію кожного учасника із такими закляттями:

Гамаюл: «Фіолетовий – колір вічності, безкінечності, споглядання. Вічність – джерело мудрості. Тож будь від нині мудрим, ніби світ відкрився тобі у всій своїй величі. Зачисляю тебе до когорти «Мандрівних філософів».

Русана: «Синій – колір води, небесної і земної, швидкої і всюдисущої. Вода – джерело життя. Тож від сьогодні ти віриш у вічне життя. Хай кожному буде по вірі його! Зачисляю тебе до когорти «Невмирущих живчиків».

Ялин: «Жовтий колір – колір сонця. Життєдайного і палючого, необхідного і смертоносного, безпристрано-холодного і гарячого, як серце землі. Тож хай твоє серце стане від сьогодні маленьким сонцем! Лиш таке серце може битись у грудях справжнього воїна! Зараховую тебе до когорти «Нездоланне воїнство ».

Накидки, які одягаються на шукачів пригод під час ініціалізації, мають кольори своїх когорт і логотип фестивалю.

Після ритуалу ініціалізації необхідно відкрити портал до Пригодня, аби потрапити у Ліс-Догориріс і взяти участь у нелегкому випробуванні. Для цього Кожен учасник бере свічку, запалює її. Після чого наставник зав’язує йому очі стрічкою. Свічки викладаються трьома променями. Після того, як всі свічки запалені, учасники когорт шикуються в шеренги один за одним, тримаючись руками за свого попередника. Під співи скоморохів вогни вирушають у путь.

Наставники приводять свої когорти у три окремі відправні пункти, де на них чекають потерчата із необхідними матеріалами: папірусом і перами-самописцями, мапами квесту, блокнотиками і олівцями.

Там учасникам знімають з очей пов’язки. Когорта Гамаюла опиняється на клумбі біля музею Соломії Крушельницької. Когорта Русани – у частині парку біля церкви Юра, а когорта Ялина – на території біля підземного переходу та дитячого майданчика «Пузатої хати».

На місці від своїх наставників учасники отримують перше завдання: написати гімн своєї когорти, намалювати герб. Після виконання завдання та вивчення гімну наставник повідомляє, що у кожного з учасників на території

Пригодня з’явились нові здібності. Треба лише дізнатись, які саме. Для цього наставники гадають на рунах – перемішують у мішечку карточки з написаними вміннями і кожен учасник витягає своє: Чарівник, Воїн, Цілитель, Миротворець, Хитрун, Шпигун, Балакун, Співець, На-всі-руки-майстер, Мудрець.

Далі по карті вони визначають, до якого позначеного на карті місця рушають і яким маршрутом.

Є 3 обов’язкові одинакові завдання, які мають виконати учасники всіх трьох команд:

  1. Подолати планку. Завдання на командну підтримку. Треба перелізти через планку, встановлену між двома деревами і не зачепити її. З одної сторони на другу через планку-рубікон мають перейти всі до єдиного учасники квесту. Якщо планку зрушено чи зачеплено, випробування починається заново.

  2. Перед тим, як дійти до планки, учасники мають подолати ще одну перешкоду – перемогти сторожа рубікону: нявку. Нявка – це чорнява, бліда як смерть дівчина, у якої нема спини і видно усі нутрощі. Вона одягнена у довгу сорочку. У неї у волоссі вплетені віття дерев. Кожен, до кого нявка доторкнеться, піде за нею хоч на край світу. Для того, аби виконати завдання, збороти нявку, когорта повинна спочатку вислати шпигуна. Шпигун повинен підійти до нявки і швидше, ніж вона встигне до нього доторкнутись, сказати: «Чур тобі, пек, я полив’яний глек. У мені водиця. Хочеш як у зеркало подивиться?». І як тільки мавка погодиться та гляне шпигуну в очі, одразу забуде про все на світі і як на сповіді розкаже все, на що здатна, у тім числі, як її збороти. Так, нявку можна прогнати, змусивши її промовити добрі слова: любов, дружба, співпереживання тощо. Діти мають самі вирішити, яким чином змусити мавку промовити добрі слова. Від них вона стане лагідна, супроводжуватиме когорту і у всьому їй допомогатиме. Основне правило подолання мавки – це використання здібностей усіх учасників гри:

Чарівник залежно від того, до якої когорти належить, є повелителем часу (фіол.: можуть вертати його в минуле або зупиняти), води (син.: робити копії учасників, розтікатися в руках або зачаровувати зброю, що та витікала з рук) або вогню (жовт.: піднімати вогненну стіну, зачаровувати зброю і учасників так, що дотик до них стає пекучим і опалює). Мавку не можна вбивати, бо вона з доброї волі має показати планку-рубікон, інакше до неї не добратись.

Воїни б’ються врукопашну. І виступають тільки у двобої. Найсильнішими є воїни Ялина. Решта потребують допомоги у бою своїх чарівників.

Цілителі лікують від заклять, отруєнь, гоять рани зашіптуваннями і травами, цілителі Русани – оживляють мертвих.

Миротворці мають статус недоторканості, на них не впливають ніякі закляття, а та істота, яка нападе на миротворця, гине на місці. Миротворці можуть запропонувати мир істоті, з якою відбувся конфлікт, і якщо вона перебуває у доброму розположенні духу, то завжди погодится. Правда, для цього треба докласти зусиль решті членам команди.

Хитрун вміє майстерно обвести навкруг пальця будь кого. Що б він не сказав, йому на слово вірять.

Про шпигуна мова йшла вже раніше. Балакун відволікає постійними балачками. Якщо вже він заговорив, то будь хто його слухатиме.

Співець що б не заспівав – воно заколихує слухача. Той засинає.

На-всі-руки-майстер шептаннями ремонтує зброю, розкриває пастки, може підтримувати різні конструкції. Якщо, наприклад, впала планка-рубікон, то лише На-всі-руки-майстер може її встановити на місце.

Мудрець вміє загадувати загадки. Якщо він запропонує опоненту погратись у загадки, то останній не може відмовитись. Загадуються 3 загадки. Хто дасть найменше правильних відповідей, той програв і поступається у спорі.

Балакуни можуть забалакати кого завгодно. Якщо балакун поча розмову із закляття «Слово за слово, розпочнем розмову», то у слухача немає шансів залишитись байдужим. Навіть якщо він не говоритиме правди,все одно муситиме щось говорити. Нічим іншим у цей час зайнятись співрозмовник балакуна не може.

  1. Кожна з команд повинна знайти майстерню гнома Бура (вона знаходитиметься у підземному переході біля дитячого майданчика і позначатиметься також на карті) і вмовити його дати кожному з учасників по Хранителю – оберегу з металу, що все життя допомогатиме кожному з учасників. Кожен шукач пригод має переконати гнома у тому, що достойний бути володарем Хранителя, використовуючи свої здібності.

Також в межах квесту треба буде зібрати 5 артифактів, що знаходяться у 5-ох чарівних звірів. У артефактах знаходитимуться фрагменти знання, які мають знати усі діти.

Артефакт перший: «Кожна дитина має право на життя». Цей артефакт знаходиться у Рожевої мавпи, міфічної істоти з полотен народної мисткині Марії приймаченко. Мавпу необхідно зловити, приручити і взяти у неї артефакт. Мавпа – це хлопець, дивакувато одягнений, із транспарантом, на якому зображено репродукцію відповідної картини Марії Приймаченко. Вимога – хлопець має швидко бігати.

Артефакт другий: «Кожна дитина має право на дозвілля». Цей артефакт знаходиться у Лісової пави, яку взяло в полон несчисленне воїнство, аби видерти у неї чарівне пір’я. Учасники мають побороти воїнство (це рольовики із «Галицького лева»). Цей артефакт – для «Невмирущого воїнства», бо бонусом цієї когорти є вміння битись у поєдинку.

Артефакт третій: «Кожна дитина має право на освіту». Його зберігає Гороховий звір, але до нього не підберешся, бо він поранив ногу і одурів від болю. Гарчить, кидається на усіх, хто до нього підійде. Плюється отрутою. Кожен, на кого потрапляє отрута, гине на місці. Захистити можуть хіба нашіптування цілителя.

Артефакт четвертий: «Кожна дитина має право на імя». Це право зберігає Фантастичний звір, істота, що має два лики: фізичне тіло і вогненну душу. Треба переконати його, що дітям імена потрібні. Тоді він віддасть артефакт.

Артефакт п’ятий: «Кожна дитина має право на доброзичливість, розуміння, підтримку». Цей артефакт знаходиться у дівчини-українки, яку прив’язали косами до дерева. Її треба звільнити і тоді вона віддасть артефакт.
Після того, як всі завдання буде виконано, три команди збираються на майдані «Піддубному», де братаються і обмінюються накидками. Після цього складають артефакти у один єдиний і отримують у дар щасливе дитинство. Тоді вишиковуються в шеренгу, кожен запалює свічечку і дружно виходять із Дереворісу на Місце зустрічі. Тут відбувається заключна частина – вручення книжок із іменними автографами від автора, Остапа Кушніра.




ЧАРІВНИК

(заклинатель часу)

Закляття зупинки часу

На три сажні в землю вгруз,

Не зійти із місця.

Час спинився, стишив рух.

І ти причаївся!

Закляття повернення в минуле

Сиділа бабуся тай пряла ряднину

Втомилася, бідна, не розігне спину

Не вдалась ряднина, треба розпороти

Не марнуймо часу. Нумо до роботи!

(Руками робляться рухи, ніби тягнеш нитку)

Для того, аби зняти будь яке закляття, необхідно тричі подути на зачарованого.

Майбутнє не визначене, воно залежить від наших дій вже і зараз!!!





ЧАРІВНИК

(заклинатель води)
Закляття творення копій живих і неживих предметів

Ти – крапля води.

Потечи сюди!

Розійдися, роздвоїся,

На (вказується кількість копій) крапель розділися!

Закляття текучості

Де прозора вода

Розтікається

Там нічого в руках

не лишається!

Для того, аби зняти будь яке закляття, необхідно тричі подути на зачарованлюдину чи предмет.

Вічність – це не тільки дар, але і випробування!




ЧАРІВНИК

(заклинатель вогню)

Закляття творення вогненної стіни

Із серця землі,

Де танцюють вогні,

Де бушує лава,

Стіна вогню постала!

Закляття творення захисного вогненного шару

Не простягуй ти долонь,

Бо обсмалить, як вогонь!

Для того, аби зняти будь яке закляття, необхідно тричі подути на зачарованлюдину чи предмет.

Сила справжнього воїна – у теплому серці, що може співчувати.


Воїн

(меч вогню)

Кожен предмет, який візьмеш до рук, перетвориться на палаючий меч.

Аби оточуючі не постраждали від твого дотику, подуй на долоні перед тим, як здороватись чи доторкатись до когось.

Сила справжнього воїна – у теплому серці, що може співчувати.



Воїн

(меч часу)

Кожен предмет, який візьмеш до рук, перетвориться на меч, що з кожним ударом забиратиме по 10 р. життя.

Аби оточуючі не постраждали від твого дотику, подуй на долоні перед тим, як здороватись чи доторкатись до когось.

Майбутнє не визначене, воно залежить від наших дій вже і зараз!!!





Воїн

(меч води)

Кожен предмет, який візьмеш до рук, перетвориться на меч, що точитиме й камінь. Цим мечем зможеш будь-що розрубати на друзки!

Аби оточуючі не постраждали від твого дотику, подуй на долоні перед тим, як здороватись чи доторкатись до когось.

Сила справжнього воїна – у теплому серці, що може співчувати.





Миротворець

Кожна істота, що перебуває у доброму настрої, завжди піде тобі на поступки і зробить те, про що попросиш.

Ти недоторканий, кожен, хто замахнеться на твоє життя, загине у ту ж хвилину.

Розмову починай зі слів: «Ми з тобою однієї крові: ти і я!». Тоді продовжуй розмову.





Хитрун

Що б ти не сказав, тобі віритимуть. Усі сказані нісенітниці в твоїх устах звучатимуть правдиво.

Не зловживай своїм даром! Якщо використаєш його проти беззахисного чи без потреби, зникнеш з лиця землі і не ступить більше твоя нога під віття Лісу-Догорирісу, на траву Пригодня.





Шпигун

До кого б ти не підійшов, стань йому перед очі тай ролговори:

«Чур тобі, пек! Я полив’яний глек!

У мені водиця!

Хочеш у дзеркало подивиться?»

Як тільки проговориш ці слова, будь яка жива істота потрапить під твій контроль, і як на сповіді, розкаже все, що знає.Можеш питати що завгодно. Навіть як ту істоту подолати. Як підеш від неї, то зразу забуде, що казала і кого стрічала.





Балакун

З ким би ти не почав розмову, тебе слухатимуть і завжди відповідатимуть на питання. Не завжди правду. Але змовчати не зможуть ніколи.

Починай розмову зі слів: «Слово за слово, почнемо все знову» і вона триватиме доти, доки тобі буде треба!





Співець

Яку пісню ти б не заспівав, вона заколихуватиме слухача аж до того, що той засинатиме солодким міцним сном. Від пісні залежить, що снитиметься приспаному. Будь уважний, не зупиняй пісні, бо даєш їй свої сили, і якщо вона на середині перерветься, то енергія твоя не встигне плавно до тебе повернутись і будеш довго почувати себе зенсиленим та ні на що непридатним.




На-всі-руки-майстер
Якщо пошепчеш над приладдям, воно, яке б не було поламане, зремонтується і стане, як нове. Просто доторкнись до предмету і прокажи: «В безпорядку тісно. Всьому своє місце! Більше не ламайся, яким був, вертайся!»



Мудрець

Ти – мастак у загадуванні загадок. Кому запропонуєш змагання на відгадування загадок, не зможе відмовитись. Хто найменше загадок відгадає, той і програє. В одному з маганні можна загадувати не більше трьох загадок.




Цілитель когорти «Мандрівних філософів»

Ти лікуєш терпінням. Тільки но хворий змириться з болем, як хвороба минається. Для того, аби умиротворити страждаючого, читаєш разом із ним таке закляття:

«У вічності все минає, свій кінець на світі має. Біль минеться, страх минеться, коли душа не здригнеться». Читається доти, поки хворий не виліковується.
Також під час бою можеш надавати першу допомогу, поповнювати енергетичні запаси. Для цього необхідно стати позаду воїна, якого підліковуєш, напрямити на нього відкриті долоні і говорити: «Ворожі стріли, мечі удари – як крапля в морі, в тобі розтали». Повторювати, доки триває бій. Тільки но припинеш заклинання – воїн впаде без сил.

САМ СЕБЕ ЛІКУВАТИ НЕ МОЖЕШ!!!





Цілитель когорти «Невмирущі живчики»

Ти можеш оживляти померлих. Для цього необхідно притулити пучки пальців обох рук до скронь потерпілого і повторити тричі: «Було життя та пішло. У вічне джерело тзійшло. Нема життя та вернулось. Із джерела окликнулось!»
Також ти можеш підліковувати під час бою. Для цього напрям відкриті долоні на воїна, якому допомагаєш, і промовляй: «Всі удари – не біда. Замість крові по жилах – жива вода!» Повторювати необхідно до закінчення бою. Перервеш – воїн загине на місці.

САМ СЕБЕ ЛІКУВАТИ НЕ МОЖЕШ!!!





Цілитель когорти «Нездоланне воїнство»

Ти можеш з легкістю лікувати рани, нанесені холодною зброєю. Для цього зірви листок із будь якої рослити, потри його у долонях і прошепчи тричі: «Був колись зеленим, а тепер зів’янеш, під промінням сонця у небуття канеш. Сили твої візьму, воїну віддам. Рани полікую, нежиті не дам»
Також ти можеш підліковувати своїх друзів під час бою. Для цього напрям на того, хто зараз бореться, чи щойно постраждав, розкриті долоні і промовляй: «Що торкне тебе – в друзки розлетить. Що завдасть удар – на попіл згорить.». Кожен удар супротивника буде слабшим на 80 % і той, хто бореться, зможе ще довго підтримувати бій.

САМ СЕБЕ ЛІКУВАТИ НЕ МОЖЕШ!!!